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在虚拟现实系统构建过程中使用3DS MAX
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基于图像的绘制 (IBR),传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点:

图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。

预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。

该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。

由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。

3DS MAXIBR中的应用是自然的,3DS MAX的出色的纹理贴图,强大的贴图控制能力,各种空间扭曲和变形,都提供了对图像和环境映照的容易的处理途径。例如,在各种IBR的应用中,全景图的生成是经常需要解决的问题,这方面,利用3DS MAX可以根据所需的全景图类型先生成对应的基板,比如,柱面全景图就先生成一个圆柱,然后控制各个方向的条状图像沿着圆柱面进行贴图即可。而且可以将图像拼接的过程编制成Script文件做成插件嵌入3DS MAX环境中,可以容易地生成全景图并且预先观察在虚拟现实系统中漫游的效果,这通过在Video Post设置摄像机的运动轨迹即可。事实上,目前已经有一些全景图生成和校正的插件。

在用3DS MAXVR系统创作好模型后,结合VR系统的要求,看是否需要采用诸如LODLevel of Detail)模型,如果需要可利用MAX 自带的LOD插件直接生成对象的LOD

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