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光缆开剥与接续多媒体课件制作
您正在看的自动化论文是:光缆开剥与接续多媒体课件制作。
POTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

  三 Authorware 开发课件的一般步骤

  任何一个Authorware 项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

  第一阶段:确定项目范围

  无论是独立开发 集体开发,完全理解Authorware 项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware 项目之前都应当考虑以下问题:

  1.开发项目的目的是什么?

  2.谁是目标用户?

  3.哪些演示组件是必要的?

  4.用户需要何种类型的交互?

  5.产品的注意事项是什么?

  第二阶段:设计

  在准备进行时,做好如下工作:

  1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

  2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

  3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

  4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如Designers Edge记录程序的设计方案.

  第三阶段:开发产品

  其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

  第四阶段:测试与发布

  使用测试与发布的方法需要特别注意的内容如下:

  1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

  2.运行环境以及设备的要求.

  3.在网络上的可用性.

  4.在不同机型上的兼容性.

  五.软件的制作过程

  多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

  5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

  细化目标

  目标排序

  制定教学策略

  决定教学模块

  决定媒体的选择和组合

  确定评估的方法等

  5.2编写脚本

  为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

  各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

  5.3媒体制作

  5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

  在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

  5.3.2软件的素材积累

  图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

  按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

  影像文件的积累:1.运用了3D Studio Max进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过Vidio Edictor 进行视频处理

  5.3.3框架内容的充实和完善

  这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

  1、对文字的处理

  在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理 Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入 Authorware 中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

  在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令 "Image-Mode",一般选"Indexed Color",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[Color Depty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

  2、对动画的处理

  在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[EXPored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

  3、在Authorware中采用的几种特殊方法

  为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

  4、对介面上按钮的处理

  在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

  5、对于擦除图标的使用

  在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

  6、LAYER的要领及运用

  Layer 的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

  Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

  7、子程序的使用:

  子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUT RETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMP QUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMP PRINT RETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILE RETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

  在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMP FILE RETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

  (1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

  (2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

  (3)每一个程序短小,适于调用及调试.

  8、软件打包后因反复修改而产生的问题

  在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是 18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

  六 软件制作过程中的体会

  (一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware 、Photoshop、

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