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女娲、维纳斯,抑或魔鬼终结者?——电脑、电脑文艺与电脑文艺学
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 时逢世纪之交,在信息电器领域展开竞争的美国微软公司和我国凯思软件集团分别将自己的计划命名为"维纳斯"和"女娲"。抛开命名者的初衷不论,这两项计划的实施表明电脑技术正通过家用电器日甚一日地渗入我们的生活,人类的"数字化生存"似乎因此将神话般美妙。与此同时,我们注意到美利莎、CIH等病毒肆虐所造成的灾难,聆听着理论家们所发出的在高科技时代拯救人文精神的呼吁,想起以往恰培克在剧作《洛桑万能机器人》中所作出的关于人类命运的警告(1920),又感到人类似乎行将大祸临头。电脑对人类来说究竟是天使还是魔鬼,电脑文艺对于传统文艺来说是福星还是克星,电脑文艺学对传统文艺学来说是生力军还是终结者,便是本文所要探讨的问题。


一  

  是"天使"抑或"魔鬼"?--有关电脑相对于人类价值的思考由来已久。至迟从英国学者阿希贝发表《大脑的设计》一文(1948)开始,学术界就展开了电脑和以之为中枢的智能化机器是否可能排斥人类的争论。文艺界对这一问题的关注甚至可以追溯到电脑诞生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小说《未来的夏娃》(1879)就对机器人作了美妙的描绘。利拉丹还没有关于电脑的概念,他的乐观主义精神看来也未为大多数科幻作家所继承,恰培克的悲观主义态度就反映了这一点。电脑问世以后,许多人为其不可限量的发展前景感到惊诧,不少文艺作品进而表达了人们由此而来的疑虑。这种疑虑大致可以归纳为相互联系的两方面:一方面,日益发达的电脑将在智能上超过人脑、以电脑为中枢的机器人将在技能上超过生物人,从而使人类丧失存在的理由;聪明起来的电脑和机器人将不满足于人类所强加给自己的附庸地位,反转过来控制人,从而由人类的工具或助手变成人类的统治者或敌人;电脑将介入并利用人类的纷争,以此来实现自己的称霸企图。另一方面,人类将由于信息科技的进步而趋于退化,其惰性或局限性将日甚一日地表现出来;人机一体化(如将电脑植入人体等)将使传统意义上的人不复存在,信息科技在基因工程等领域的应用将打断人类自然进化过程;人类当中的一部分将利用电脑来反对另一部分人,传统的社会关系势必由于信息科技的作用而加速解体。文艺作品(如埃利森的小说《无声狂啸》、艾云·荣格勒执导的影片《网络惊魂》等)对于信息科技负面效果的生动描写,和来自理论领域的强烈声讨(如卡辛斯基所作的社会批判)彼此呼应,  使当代高科技与人文精神的矛盾尖锐化了。
  必须承认:上述疑虑和批判是事出有因的,而且它们对于信息科技的发展方向起了一定的调节作用,使之在制定自身的目标时不能不计入道德、法律等因素,不能不考虑公众的心理承受能力。但是,不论是普通人也好、文艺家或理论家也好,他们的疑虑与批判客观上并没有能够阻挡信息科技的进步。而且,弥漫于上述疑虑与批判中的感伤主义虽然很容易在安于现状的人们心中唤起共鸣,在历史上所起的作用却是消极的。如果考虑到科技进步在世界范围内的不平衡性的话,那么可以说:因这种感伤而延误时机,便可能被动挨打。蔑视科技而侈谈人伦,在中国封建社会不乏其人。我们不能再蹈其覆辙了。
  事实上,和理论家一样,文艺家在科技进步面前并不是无所作为的。在历史上,文艺家的想象是一种宝贵的资源,科技工作者完全可以从中汲取灵感;文艺家的价值判断是一种有力的导向,可以影响公众的心理定势,帮助他们对科技进步所可能带来的社会变迁做好准备。我们应当正面引导公众去迎接信息社会的到来,激发他们发展信息科技以造福人类的热情。事实上,信息科技并非万恶之源,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。它为人们提供了前所未有的种种生存选择,让人类拥有在家上班、分享全球信息资源、按需点播等新的可能性。它为人类提供了反思自身存在的新机遇,使人类得以用计算机模拟等方式深入研究人的思维、记忆、智力发展乃至于情感体验等奥秘。它还为人类提供了远较过去时代为高的劳动生产率,使人类拥有更多闲暇时间从事有利于发挥自身潜能的活动,在新的基础上推动国民经济改造、使信息产业成为发展的龙头……凡此种种,不一而足。在评价信息科技的价值时,我们必须将信息科技在一定条件下的具体应用与信息科技本身加以区分。在关于高科技与人文精神之矛盾的讨论中,二者经常被混淆了,这是将种种丑恶现象都溯源于科技、妨碍人们正确认识其意义的原因。
  如果我们认定美和文艺都和人的本质相联系的话,那么,应当看到:在改造客观世界的同时改造自己的主观世界,正是人的本质的体现。不断发明新的工具、推出新的媒体、按照一定的理想改造客观世界,这体现了人的本质;审时度势、不断改变自己的生产方式和生活方式,这也体现了人的本质。没有理由认为人类目前所处的状态就是最完美的,正如没有理由认为现阶段的工具是最发达的工具、现阶段的媒体是最理想的媒体那样。我们有时可以看到:某些学者一方面享受着高科技所带来的好处,另一方面却对高科技大加挞伐,并以"自然"状态相标榜。事实上,如果要他们像当年的陶渊明那样"归园田居",很多人是不愿意的,因为古代的田园里没有电话、电脑以及其它现代化设备,也没有现代意义上的影视艺术。
  相对于未来的智能电脑或机器人而言,人确实有点象"女娲"。神话当中的女娲究竟会如何看待自己所造出来的人,我们自然不得而知。不过,中国人对于这位女神的敬仰和崇拜,则是至今犹存的。未来的机器人是否会超越人类,若超越的话是否会善待人类(就像我们今日景仰女娲那样),这目前仅仅是科幻作品的题材,而非一个急待解决的现实问题。就人和电脑、机器人的关系而言,在现阶段毕竟是人类占主导地位。信息科技史确实存在两种不同的研究方向:一是以电脑增强人的功能,二是以电脑来取代人(人造活人)。迄今为止,是前一种方向占上风。之所以如此,明显是由于以人为本位的社会价值观起作用的缘故。从长远看,人对电脑的态度既左右了电脑和机器人的研制方向,又在相当程度上决定了未来的智能化电脑和机器人对人的态度(如果它们果真形成"态度"的话)。
  目前,电脑不仅已经走出了科幻小说的想象,而且已经走出科学家的实验室,在包括文艺在内的各个社会领域获得了广泛应用。任何一种传统文艺的生产效率都由于采用了电脑这一工具而大大提高,作家和画家欣然换笔、音乐家用上MIDI、数字化特技在影视中的标领风骚、图像处理技术在摄影中取代暗房技术等都说明了这一点。电脑文艺正是在这一背景下繁荣起来的。  




  电脑文艺的发展,意味着传统文艺的终结,还是新生?
如果从字面来理解的话,所谓"电脑文艺"至少可能有六种含义:其一,以电脑为主体,指计算机自动生成的作品;其二,以电脑为手段,指人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品;其三,着眼于文艺方式,指专门为文艺而设计、符合文艺特点的计算机程序(即文艺软件);其四,以电脑为对象,指专门为电脑而创作的各种文艺作品,如用以普及电脑知识的情景喜剧、带有艺术性的电脑广告等;其五,以电脑为内容,指以电脑为题材的文艺作品;其六,以电脑为环境,指上了电脑的一切类型的文艺作品。这六种意义上的电脑文艺都可以成为我们的研究课题。在通常情况下,人们所说的电脑文艺是相对于广播文艺、电视文艺等而言的,指以电脑媒体为依托的文艺作品,但这不是电脑文艺的唯一含义。  
  电脑文艺要证明自己的存在合理、证明自身发展前景远大,最根本的是要拿出有说服力的创作实绩来。如果将50年代末利用随机程序来写诗、谱曲作为电脑文艺的起点的话,那么,电脑文艺已经有40年左右的历史,取得了一定的成绩。影视中利用电脑制作的特技镜头、Internet上的文学作品与电脑动画、光盘产品中有色有色的出版物,已经为世人所熟知。目前,热衷于电子文艺的人们仍在孜孜不倦地努力开拓,全息诗、交互式艺术、虚拟现实娱乐就是这种开拓所取的成果的若干代表。
  全息诗导源于卡西等人的诗歌实验。卡西在创作实践中一方面感到印张在其二维的表面之内监禁词语、因此造成对诗歌表达的特定限制,另一方面感到坚固的三维物体的构造带来了载体永久性和语言动态性的矛盾,因此,试图在二维印张和三维物体之外另辟蹊径,寻找一种像思想过程自身那样灵活、有浮力、可将新的交流力量赋予词语的新的诗歌形式。1983年,他首次看到全息图,深深被这种新媒体所吸引,由此致力于开发全息诗、发展全息诗学。他的作品最初主要依靠光学全息术,其后,转而以计算机为基础,这就是所谓"数字全息诗"或"电脑全息诗"。卡西认为:全息诗是全息地构想、制造和显示的诗歌。这首先意味着这样一种诗歌被组织在一个非物质的三维空间中,具有复杂的非线性时间特色。因此,观众阅读诗歌时不断地修改文本。与传统的视觉诗歌不同,全息诗追求动态地表达思想的不连贯性。换言之,全息诗的理解既不是线性的,也不是同时发生的,而是通过观察者随意地看到的若干片断形成的,依赖于观察者相对于诗歌的位置。全息诗的表义因素,不仅有颜色、体积、透明程度、形式变化,还有字母和词语的相对位置、动态、在空间的出现与消失等。卡西提出并实践了一系列全息诗理论主张,其中包括 "不连续空间"、"空的空间"、  "非物质性"  、"双目并用阅读"等,  其创作成果已见于国际性展览。
  交互式艺术目前已有交互式小说、交互式电影、交互式戏剧等分支。交互式小说以词语为主,依托于超文本技术,可分为两大类:一类只允许读者在作者事先设定的多重路径中作出选择,另一类的特征在于让读者在与作品的交互过程中动态地创造新文本。交互式戏剧最初是在模拟媒体上实现的。例如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比亚,在20世纪70年代以来成为时尚。但是,观摩演员的当场表演的机会毕竟有限,于是教师们尝试用录音设备、录像设备来进行教学。但是,这两种媒体只能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理工学院莎氏交互研究组开发了"莎氏电子文档--莎士比亚研究多媒体网络化集注系统",这种系统通过软件在莎氏剧本(文本)和莎剧视盘(表演)之间建立了链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有33种,所记录的影片制作时间从1936年到1996年。对应于21部剧本,因为某些剧本有若干种影片,如《哈姆雷特》有3种(1948,1990,1996),《罗密欧与朱丽叶》有4种(1936,1968,1988,1996)。为了方便教学,该系统还收入了评论家的评论、讨论的例证、电影术语词典和表演语汇,后二种材料又分别导向若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是建立材料之间的链接。  交互式电影是观者可作出影响影片结果之选择的影片。这块牌子是由Origin  System  Inc.于1994年11月推出的,具体作品是PC机电脑游戏《银河飞将三代》(Wing  Commander  III)。它以人类泰兰联邦与外星基拉希帝国之间的战争为题材,豪华版共8张光盘、2500兆容量,单单序幕就是半个小时高分辨率电影。游戏中的角色均由好莱坞的职业演员扮演,过场电影长达5个多小时。就形象性而言,交互式电影自然比以往的游戏略胜一筹。但是,它所谓"交互",仅仅是允许用户在树状情节结构中作有限的选择。有人指出交互式电影存在三大缺陷:其一,无法让玩家与游戏中的其他人物交互。如果说以往的游戏中是玩家指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩家本身成了傀儡。交互不过是作出"yes/no"的回答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其二,过场电影片断的插入,打断了"游戏流",从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三,玩家只能看到自己所选的那个分支的情节进展,无法看到? 蜗返娜病?nbsp; 还有人指出:视频片断在交互式电影中并非游戏,只是游戏的入口。玩家不是要玩电影,而是要玩游戏。交互式电影作为冒险游戏的一种类型,关键在于故事线索如何设计、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是让玩家的行为在游戏世界中有影响,像揭开谜团、操纵对象、改变人物与故事线索就是如此,这是交互式电影有待解决的问题。  交互式电影将来可能脱离游戏的窠臼,而朝"个人虚拟电影"的方向发展。在个人虚拟电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱好定制或设计的。这里所说的"个人",集传统意义上的编剧、导演、制片人和观众于一身,交互因此不再仅仅是对于有限的既定剧情和人物的选择,而是富于灵想独辟的创造。  
  目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提供新的机遇。早在1991年,在戏剧领域有所专长的软件设计者劳雷尔就出版了《作为剧场的计算机》一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界面,其魅力胜过传统舞台。在90年代初期,由英国所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游戏、飞行模拟、对射游戏等。目前,某些有眼光的电影商、视频游戏开发商正投入资本研制更具魅力的虚拟现实系统。他们认为:这种系统完全可以为用户提供英国作家卡罗尔《爱丽思漫游奇境记》所描写的那种奇遇,这无疑是一种全新的艺术,其中情境变化是由用户和计算机系统共同创造的,因此是实时的、动态的。  
  以上所说的电脑全息诗、交互式艺术与虚拟现实娱乐尽管还不能体现电脑文艺之全貌,但已可使我们对于其发展趋势略见一斑,此即以基于实时交互的动态取代基于文本的静态。这一变化非同小可,原因在于作为传统文艺之核心的艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中凝聚着自己的魅力的,即使是在舞台上作动态表演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。如果未来的艺术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,那么,将不会再有传统意义上的艺术惯例、艺术大师和艺术范作。就此而言,电脑文艺的确意味着传统文艺的终结。但是,如果注意到基于文本的静态对于艺术来说只不过是特定历史阶段才有的现象、在文本诞生以前人类原始艺术所呈现的正是活泼泼的实时动态交互的话,那么,电脑文艺不过是实现了文艺发展的一种螺旋式上升,因而标志着文艺的新生。
  从媒体的角度看,电脑文艺有三种具体形态:一是由电脑进行加工,定位于纸张、石材等传统介质(非电子媒体)。这种形态的电脑文艺通常认同于传统文艺,像北京1997年国际电脑美术展上的作品就是如此。但是,某些作品也表现出独特的审美趣味,如"美人马"之类利用图象处理技术制成的绘画,以及利用随机程序生成的诗歌等。其二,定位于非数字化的电子媒体(如模拟广播、模拟电视)。通常所说的"影视电脑特技"指的是这种形态。由于《龙卷风》、《真实的谎言》、《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等影片的公演,人们对这类电脑文艺已经是耳目能详了。其三,定位于数字化媒体(计算机存储设备),包括软盘、光盘、因特网等。以上三种形态的电脑文艺可以相互转化,例如,前两种形态的电脑文艺都可以经过某种加工而由数字化媒体发行;数字化媒体上的作品也可以被非数字化媒体采用。不过,在转化的过程中,电脑文艺的特性将随着媒体的不同而起变化。三维动画的效果无法在书面媒体上得到展现,便是例证之一。相比之下,以网络媒体为依托的作品是电脑文艺的发达形态,我们称之为网络文艺。为了弄清电脑文艺与传统文艺的关系,有必要深入考察网络作为媒体的特点、网络文艺的特色及其对传统文艺的挑战。



  作为媒体的电脑(计算机网络)具有以下特点:其一,用户可以匿名登录。在许多情况下,无需公开自己的真实身分。其二,所传输的是数字信号而非模拟信号。其三,强调交互性,用户不仅可以自主浏览网上信息,而且可以在网上发布信息,彼此之间可以相当方便地进行交往。其四,对用户的计算机技能有一定要求。其五,以超媒体(而非时序性的节目或空间性的文本)形式组织信息资源。其六,从整体上说,网络成员可以独立处理内部事务,没有现实组织中常见的金字塔式的权力结构。
  由上述特点所决定,网络文艺对传统文艺形成了强大的挑战。这种挑战可从以下几方面加以分析:
  其一,传统文艺是在体脑分工的历史条件下发展起来的,其中的精英文艺相对于大众文艺而言占有相当的优势,这种优势先是通过社会的等级制获得保护,后来又转而从版权制得到维护。在网络上匿名登录时,"没人知道你是一条狗",等级制无从施加其影响;对文艺作品流动(包括上载和下载)难以进行控制,版权制面临着空前的危机。更重要的是:以网络世界作为主要创作空间的许多人,在创作观念上和传统文艺家有很大不同,通过版权取得经济收入并不是他们所关注的目标,作为内驱力的主要是一种和自我实现相联系的成就感或表现欲。在这一意义上,网络文艺的问世与文艺主体的非职业化、其流行和文艺队伍的扩大化互为因果。
  其二,传统文艺将原作视为值得珍藏的宝贵财富,轻视复制品的价值;在复制品中,又以复制质量(相对于原作的葆真度)论价,通常复制次数越多,效果便越差,价格也越低。整个文艺市场的运行都是以上述观念为指导而进行的。数字化的文艺作品易于纠错,因此,复制品和原作在质量上没有差别,将原作当成可居之"奇货"来收藏是毫无意义的。单单这一点,就将使传统的文艺市场不可避免地走向衰落。不仅如此,随着文件压缩-还原技术的进步、信息资源共享观念的形成,越来越多的用户直接通过网络传播和获得作品,传统的文化工业受到了强大的冲击。近来MP3音乐在网络上的流行正说明了这一点。  
  其三,传统文艺以"严肃"作为不成文的要求。这种严肃意味着创作者要严肃地对待人生、对待自己的工作,也意味着鉴赏者要严肃地对待作品、对待"寓教于乐"的古训。上述态度同时说明:创作者和鉴赏者之关系是疏远而非亲密的,相互间的交往通常只是间接的,彼此"戏说"只能惹来麻烦;作品承担了沉重的社会使命,生产它的一方面要赋之以哲理,消费它的一方面又必须懂得它的微言大义。不是没有娱乐活动或娱乐性文艺,但它们通常登不了"大雅之堂"。上述观念在电脑游戏兴起之后受到了空前的挑战。网络作为媒体所追求的高交互性与游戏正不谋而合。且不说电脑游戏本身的网络化、专门性游戏网站的大量出现,就连一般的文艺活动也趋于游戏化,网上类似于"接龙"的所谓"交互式文学"的创作和鉴赏便是例证之一。
  其四,传统文艺的受众以成年人(尤其是颇谙世故或

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